martes, 3 de abril de 2018

Barranquilla florece en el aréa deportiva

Por: Liz Castellar

Muchos de los ciudadanos Barranquilleros consideran que el deporte en esta ciudad está recluido en el cuarto de San Alejo, así lo afirmó José Deyongh en su columna de opinión, diciendo que la disciplina deportiva se encuentra en un panorama desértico y lastimero; sin escenarios deportivos, sin implementación adecuada, sin entrenadores de valía, sin dirigentes idóneo, y sin recursos. sin embargo, la Puerta de Oro florece en talentos deportivos, que inspiran apostarle a un cambio radical que transforme todos los paradigmas antes mencionados. La aprobación por parte del concejo de Barranquilla hacia la construcción del centro de Alto Rendimiento, es la respuesta a que el deporte en esta ciudad va en ascenso. 

El proyecto urbanístico que se venía trabajando con la Ex Alcaldesa Elsa Noguera; y sus miembros del comité, paso a manos de los actuales representantes, el vicepresidente de la República, Germán Vargas; el presidente de la Federación Colombiana de Fútbol, Ramón Jesurun; y el alcalde distrital Alejandro Char. Quienes estuvieron presentes e impusieron la primera piedra de la obra el pasado jueves 6 de abril de 2017. La sede deportiva esta ubicada sobre la avenida Circunvalar, entre las carreras 16 y 38 en Alameda del Río, contará con un área total de aproximadamente 6.900m² y un lote de 8.3 hectáreas. Además una inversión de 30 millones de pesos, y se espera que en 18 meses se encuentre lista la edificación.

La empresa Amarilo hizo un acuerdo con la alcaldía y la Federación Colombiana de Fútbol, para ubicar la sede en uno de los terrenos que el constructor entrega como equipamiento para la ciudad, dentro del proyecto del Río.

Proyecto urbanístico Alameda del Río donde se construiran 24
mil viviendas de estratos 3 y 4 
La Realización de este proyecto permitirá la inclusión de estratos socioeconómicos, ya que la constructora Amarilo ha creado un plan de vivienda donde podrán vivir cerca 22.000 familias bajo un modelo denominado "ciudad dentro de la ciudad". El objetivo principal es ayudar a múltiples familias que no cuentan con un hogar propio, esta urbanización contara con aproximadamente 92 hectáreas destinadas a espacio publico entre vías y parques; 89 hectáreas de vivienda, comercio y equipamiento.

Ademas de contar con colegios, universidades, centro de desarrollo infantil, y justamente en este lugar se construirá la sede de la Selección Colombia. El proyecto esta diseñado a partir de la inclusión de estratos mas vulnerables junto con estratos altos, dando paso a la equidad social.

Según Moreno, sera un proyecto de 5 bloques que contará con: zonas de habitaciones para jugadores y cuerpos técnicos, auditorio, sala de prensa, restaurantes, gimnasio, zonas húmedas y demás elementos necesarios. Además agregó el directivo, tendrá tres canchas con medidas reglamentarias FIFA, un lago de recolección de aguas lluvias, zonas de jardines y arborización. Las tres canchas tendrán medidas reglamentarias; el campo principal poseerá la misma grama que tiene el estadio Metropolitano. Cabe resaltar, que el proyecto estará concebido con principios bioclimáticos con el fin de que las masas vegetales complementen la protección solar de los bloques.

El presidente de la Federación Colombiana de Fútbol, dijo que "este centro será estrictamente deportivo, y por ningún motivo se harán zonas administrativas". además agrego que "se espera que con esta cimentación la Selección Colombiana y todas las selecciones que necesiten prepararse para una competencia a nivel del mar, pues tengan un sitio, un refugio especializado para obtener este tipo de preparaciones".

Presentación de la Sede de la Selección Colombia
"La ciudad ha sido inmensa en su alegría y en su acompañamiento a la Selección, Barranquilla ha sido fundamental en este proceso, lo cierto es que hay una enorme empatía entre Barranquilla y la Selección. La ciudad se vuelva literalmente hacía su Selección, y la Selección responde con gestos, pero también con fútbol al cariño que le brinda la Arenosa. El calor y la humedad juegan un factor muy importante. La alegría y el colorido de la gente en cada esquina también ayudan en lo anímico a Colombia. Los cánticos de apoyo en el estadio durante los partidos han sido vitales para levantar a los jugadores". Agregó la Federación Colombiana de Fútbol.

Por su parte, Vargas Lleras se encuentra satisfecho y afirmó que "no podía ser una ciudad distinta a Barranquilla para la sede de la Selección"

jueves, 15 de septiembre de 2016

El mercado que va a liderar la tecnología el día de mañana va a ser la educación.

Alberto Ruano, nuevo director general de Lenovo Iberia, explica los retos de la empresa en un contexto cambiante donde la informática tradicional está esforzándose por encontrar nuevos formatos y productos.

Alberto Ruano, director general de Lenovo Iberia, durante la entrevista con ABC

Un nuevo rol al frente de una multinacional. Lenovo ha cambiado de director general para España. Su elección, Alberto Ruano, que durante mucho tiempo fue la cabeza visible de Toshiba España. Incorporado al gigante asiático como director de negocio de Empresas y Administración Pública, el directivo (Madrid, 1967) será el responsable de hacer que la compañía esté cada vez más cerca de cumplir su «ambicioso objetivo» de lograr posicionarse como el fabricante de ordenadores líder en España.

¿Cuáles son los principales retos que se ha marcado al frente de Lenovo Iberia?

La presión no me va a sorprender. Está claro que en este tipo de puestos tenemos que saber trabajar con ella, medirla y disminuirlas a las diferentes capas de la organización. Lo que quiero es tener tener una organización muy efectiva, práctica, un poco con la personalidad que yo tengo y muy enfocada al mundo del negocio.
La informática está presente en todos los ámbitos. ¿Cómo discurre el negocio en el contexto nacional?

Nosotros tenemos mucha suerte de estar en un sector muy dinámico. Independientemente de la crisis, el sector informático ha sufrido menos que otros. Obviamente sí ha existido una erosión en los precios. Piensa que cuando hay mucha tecnología lo que es una pena es que los productos se conviertan en un «commodity» -mercancía-. La parte buena es que todo el mundo necesita la tecnología. Para comunicarse, para trabajar, para ser más productivo o para tiempos de ocio. La parte negativa es que hemos, de alguna forma, dejado de transmitir la cantidad de tecnología e I+D en la fabricación de los dispositivos. Se han convertido en un producto muy «commodity» y la gente no valora la tecnología sino la usabilidad y el precio. Transmitir, depende del sector, que esto tiene un coste es muy complicado. Y tienes que empezar a diferenciar al usuario de la calle, el consumo, la educación y el usuario profesional si quieres tener una gestión un poco rentable.

¿Dentro de unos años también?

Dentro de unos años se seguirá innovando pero si te preguntan cuál es tu dispositivo idóneo lo que todos queremos son dispositivos con un tamaño de pantalla de 10 o 12 pulgadas, con mucha batería que no estemos pendientes de enchufarse a ningún sitio y con mucha movilidad además de un teclado cómodo para poder trabajar. Este sector lo veo, de aquí a unos años, igual que ahora pero con dispositivos más ligeros y con mayor duración de su autonomía. ¿Decrecen las tabletas? No, lo que ha decrecido son las tabletas como se entiende como tal, pero lo que ha crecido son los detachables -tablets con teclado desmontables o «2 en 1»- y convertibles. El 65% de los convertibles que se venden en el mundo son Lenovo, en España la cifra llega hasta el 60%. Estas dos categorías de producto han crecido. ¿Son tabletas? Sí, pero no tabletas en sí mismas. Claro que canibaliza un poco a estas.

¿Por qué cree que decrece el ritmo de ventas de la tableta convencional?

Piensa cuando tú tenías tu ordenador de sobremesa tenías tu habitación para el ordenador. Luego pensaste en la movilidad para poder llevártelo de vacaciones o al salón sin la necesidad de estar en un sitio físico para poderte conectar. Este fue el primer gran paso. Y llegaron las tabletas. Y se pensó: «mira tengo mi ordenador pero ahora voy a tener una tableta por ejemplo cuando me vaya de vacaciones porque pesa menos». Es más práctico. ¿Qué ocurrió? Que echabas de menos el teclado. Al final, aunque tengas un teclado virtual, el teclado convencional es más práctico y trabajas mejor. El propio mercado nos va poniendo en nuestro sitio. En la educación, pensábamos, la tableta era el producto ideal. En costes es mucho mejor, el usuario es avanzado y la penetración en este sector va a ser muy alta. Pues no. Fue un boom en un principio pero el propio mercado lo ha regularizado. Los estudiantes, ahora, tienen su ordenador portátil. La tableta creció mucho pero no como alternativa al ordenador como mucha gente pensaba; ese fue el error. No era una alternativa, sí un complemento. Ahora ya no estás pensando en comprarte una nueva tableta. El próximo paso, y donde nosotros estamos creciendo más y donde más éxito estamos teniendo, es en los clientes que están, en lugar de sustituir un «tablet», pasándose a los convertibles. En general, tanto a nivel de consumo como en empresa. Y no te digo en los colegios…

En medio de esta reconversión tecnológica, ¿se puede mantener ese nivel en próximos años en un momento de plena reconversión de la informática tradicional? ¿Eso quiere decir que en un futuro las tabletas van a desaparecer?

Todo va a evolucionar en unas normas estándar del mercado. Todos los usuarios coincidirán en pedir una mayor duración de la batería. Unos pedirán un teclado. Otros una pantalla más grande. Hay tres vertientes que son básicas. Pero el mercado en general, lo que demanda son dispositivos más pequeños con mucha autonomía.
Actualmente, Lenovo es líder junto con HP en el segmento del PC en España. Sin embargo, ¿es sostenible el descenso continuado en ventas?

Cuando el mercado decrece afecta a todos. Nosotros necesitamos mucho volúmen porque somos los dueños de las fábricas. Los más afectados son los fabricantes «clónicos». Porque el mercado se estrecha, es como un acordeón, y todo es más competitivo. Al ser dueños de las fábricas te da mucha versatilidad de competir y sacar formatos nuevos y diferentes que nuestra competencia.Cuando el mercado decrece afecta a todos. Nosotros necesitamos mucho volúmen porque somos los dueños de las fábricas. Los más afectados son los fabricantes «clónicos». Porque el mercado se estrecha, es como un acordeón, y todo es más competitivo. Al ser dueños de las fábricas te da mucha versatilidad de competir y sacar formatos nuevos y diferentes que nuestra competencia.

En el segmento de los móviles el pasado año Huawei adelantó a Lenovo-Motorola en el ranking de los cinco primeros vendedores. Más recientemente, se han caído del top 5 en detrimento de firmas como Oppo o Vivo. ¿Cómo afrontan esta situación?

Con la adquisición de Motorola la empresa hizo una gran inversión. Ahora estamos en la fase de atacar los mercados con la marca Lenovo y estamos caminando por las etapas lógicas de una compra de una compañía. Los números están saliendo a nivel mundial. Es un modelo de negocio que no dirigimos directamente nosotros, pero se están adaptando muy bien. El mundo de la telefonía empezará a crecer más rápido de lo que la gente piensa y a tener más presencia en el mercado de empresa que nuestros competidores.

Cree que estamos ante un punto de inflexión en este mercado del «smartphone»? Según las principales consultoras las ventas pierden fuelle desde hace varios trimestres.

Las ventas de «smartphones» en España para este 2016 van a ser de 14 millones de unidades. Creo que sigue creciendo el mercado, pero lo que pasa es que ya no cambias tanto de teléfono como antes. Se ha estancado algo más, pero es un mercado gigante.

Ese mercado, al final, dibuja un panorama en donde Samsung y Apple dominan mientras crecen firmas de corte asiático que pugnan por precio. ¿Es posible competir?

Es un mercado en donde hay que competir. Y Lenovo tiene que pelear mucho para hacerse un hueco en España. En Asia tiene una presencia muy importante. La gran penetración que tenemos en el mundo profesional ayudará a que nuestros compañeros de Motorola tengan más presencia y reconocimiento de marca. Ser número uno del mercado costaría mucho dinero que no tiene sentido. Comprar y alquilar mercados no es lo correcto. Lo que hay que hacer es pasar las etapas lógicas de una estrategia e ir creciendo. Tienes que buscar tu hueco y protegerlo.

¿Cuáles cree que son la razones que justifican este nuevo escenario en el campo de la movilidad?

Los «smartphones» también es un tema de precio. Todo influye. Piensa que tantes los mercados cuando la demanda del producto tiene que llegar a todos los niveles y los estados de la sociedad. Hoy en día se ha estabilizado mucho porque quién más quién menos tiene un móvil. La tasa de reposición no es como antes. Cuando estás en un mercado con estas cifras tan altas no te importa competir con grandes porque seguro que tienes tu hueco. También hay muchos clientes que están esperando que las marcas importantes bajen un poco de precio para adquirir el modelo que quieres. No quieren productos de entrada de gama. No desean productos de 50 o 100 euros. Prefieren esperar a los que están a 400 o 500 euros bajen un poco.

Volviendo al tema de los convertibles, ¿cree que las empresas buscan esa ansiada movilidad que parece posicionarse en la sociedad?

En España y Portugal si hablamos de empresas de más de mil empleados hay 900. Estudiantes hay 8 millones en este país en todos los niveles educativos. Y la administración pública hablamos de unos 3 millones de funcionarios. En este país, para liderar la industria tienes que ser líder en educación. Antes un colegio era solo un colegio. Ahora, es una gran cuenta. El mercado que va a prescribir el día de mañana y a liderar la tecnología va a ser la educación. Y esta es nuestra bandera. Quien es líder en educación en España es líder en innovación. Y además van a valorar mucho la tecnología porque son usuarios que están diez o doce horas. Constantemente y forman parte de sus vidas. Necesitamos ser líderes ahí y este es el propósito que me he marcado en estos seis meses.

Bibliografía:

viernes, 9 de septiembre de 2016

Spofity


Spotify se ha convertido en la plataforma musical más conocida. A pesar de que han ido apareciendo otras alternativas más económicas, incluso gratuitas, que se aproximan a su servicio, esta sigue estando a la cabeza con diversos planes que ofrecer a los amantes de la música.

Con más de 10 millones de canciones en su base de datos, el usuario puede escuchar tanto a sus artistas favoritos como descubrir nuevos talentos de la música a través de las recomendaciones de la red. Además, su conexión con las redes sociales permite interactúar con amigos que utilizan el mismo servicio.


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Spotify y las redes sociales

Spotify puede integrarse con la redes sociales Facebook. De este modo, se muestra en el muro del usuario lo que se está escuchando, pero también es posible ver lo que los contactos de dicho usuario en Facebook están escuchando. Así, se puede interactúar con ellos, comentar sus escuchas y obtener nuevas pistas de las que disfrutar gracias a lo que están reproduciendo los amigos de Facebook, todo con un solo clic.

A pesar de las ventajas que esto supone a la hora de escuchar nueva música o saber qué suena en los ordenadores de los amigos de un usuario, la privacidad termina sacrificada con esta ventaja, de modo que el usuario tiene la opción de elegir si quiere utilizar esta funcionalidad o no.


Bibliografía:
http://tendenciasweb.about.com/od/musica/a/Que-Es-Spotify-Y-Como-Funciona.htm

Adobe Photoshop

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Adobe Photoshop es un editor de gráficos rasterizados desarrollado por Adobe Systems Incorporated. Usado principalmente para el retoque de fotografías y gráficos, su nombre en español significa literalmente "taller de fotos". Es líder mundial del mercado de las aplicaciones de edición de imágenes y domina este sector de tal manera que su nombre es ampliamente empleado como sinónimo para la edición de imágenes en general

Caracteristicas

Adobe Photoshop en sus versiones iniciales trabajaba en un espacio (bitmap) formado por una sola capa, donde se podían aplicar toda una serie de efectos, textos, marcas y tratamientos. En cierto modo tenía mucho parecido con las tradicionales ampliadoras. En la actualidad lo hace con múltiples capas.

Photoshop se ha convertido, casi desde sus comienzos, en el estándar de facto en retoque fotográfico, pero también se usa extensivamente en multitud de disciplinas del campo del diseño y fotografía, como diseño web, composición de imágenes en mapa de bits, estilismo digital, fotocomposición, edición y grafismos de vídeo y básicamente en cualquier actividad que requiera el tratamiento de imágenes digitales.

Photoshop ha dejado de ser una herramienta únicamente usada por diseñadores, para convertirse en una herramienta usada profusamente por fotógrafos profesionales de todo el mundo, que lo usan para realizar el proceso de retoque y edición digital, no teniendo que pasar ya por un laboratorio más que para la impresión del material.

Photoshop fue creado en el año 1990, soporta muchos tipos de archivos de imágenes, como BMP, JPG, PNG, GIF, entre otros, además tiene formatos de imagen propios. Los formatos soportados por Photoshop son:

  • PSD, PDD: formato estándar de Photoshop con soporte de capas.
  • PostScript: no es exactamente un formato, sino un lenguaje de descripción de páginas. Se suele encontrar documentos en PostScript. Utiliza primitivas de dibujo para poder editarlo.
  • EPS: es una versión de PostScript, se utiliza para situar imágenes en un documento. Es compatible con programas vectoriales y de autoedición.
  • DCS: fue creado por Quark (empresa de software para autoedición) y permite almacenar tipografía, tramas, etc. Se utiliza para filmación en autoedición.
  • Prev. EPS TIFF: permite visualizar archivos EPS que no se abren en Photoshop, por ejemplo los de QuarkXPress.
  • BMP: formato estándar de Windows.
  • GIF: muy utilizado para las web. Permite almacenar un canal alfa para dotarlo de transparencia, y salvarlo como entrelazado para que al cargarlo en la web lo haga en varios pasos. Admite hasta 256 colores.
  • JPEG: también muy utilizado en la web, factor de compresión muy alto y buena calidad de imagen.
  • TIFF: una solución creada para pasar de PC a MAC y viceversa.
  • PICT: desde plataformas MAC se exporta a programas de autoedición como QuarkXPress.
  • PNG: la misma utilización que los GIF, pero con mayor calidad. Soporta transparencia y colores a 24 bits. Solo las versiones recientes de navegadores pueden soportarlos.
  • PDF: formato original de Acrobat. Permite almacenar imágenes vectoriales y mapa de bits.
  • ICO: es utilizado para representar archivos, carpetas, programas, unidades de almacenamiento, etc.
  • IFF: se utiliza para intercambio de datos con Amiga.
  • PCX: formato solo para PC. Permite colores a 1, 4, 8 y 24 bits.
  • RAW: formato estándar para cualquier plataforma o programa gráfico.
  • TGA: compatible con equipos con tarjeta gráfica de Truevision.
  • Scitex CT: formato utilizado para documentos de calidad profesional.
  • Filmstrip: se utiliza para hacer animaciones. También se puede importar o exportar a Premiere.
  • FlashPix: formato originario de Kodak para abrir de forma rápida imágenes de calidad superior.
  • JPEG2000: al igual que el JPEG, es nuevo formato de compresión que permite aumentar la calidad de la imagen.
Bibliografía: 
https://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop

InstaShot

InstaShot1


InstaShot es una de las mejores apps que existen para editar fotografías y conseguir esas barras laterales u horizontales que hacen que nuestros vídeos e imágenes se adapten al formato 1:1 (cuadrado) que tienen muchas redes sociales como Instagram.


Estas son algunas características de esta app:

  • Bordes borrosos para vídeos y fotos.
  • Textos en vídeos y fotos.
  • Crea fotos o vídeos cuadriculados listos para subir a Instagram sin tener que recortar editor de vídeo simple y fácil de usar.
  • Comparte en Instagam vídeos o imágenes con bordes borrosos sin tener que recortar.
  • Herramienta de ajustes y recortes de fotos, y también compresor y recorte de vídeos

  • Añade la música que quieras a tus vídeos.
  • Tomar imágenes y vídeos directamente desde InstaShot.
  • Cambio de tamaño y rotación de la foto o vídeo.

Todo lo que quieres saber de la app de KYLIE JENNER.

Kylie Jenner es la menor de las hermanas KARDASHIAN y a su corta edad ya tiene su propia aplicación descargable.
La menor de las hermanas se acerco a las oficinas de Apple, para dar a conocer su nueva app.
Esta aplicación esta disponible para ¡Phone, la descarga es completamente gratuita, sin embargo hay que pagar una suscripción de 3 dolares al mes.

Esta aplicación tuvo tanto éxito, que muchos ciberneticos se atrevieron a decir que la aplicación de Jennner es mucho mas popular que el propio Facebook.
La aplicación prácticamente se basa en tutoriales de belleza, tips para salir de compras, peinados, y ropa. De esta forma la menor de las hermanas Kardashian interactúa con sus fans.
cabe resaltar que toda su familia tiene sus propias aplicaciones con fines diferentes, por ejemplo Khole tiene su propia aplicación exclusivamente para dar tips de salud.
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Personalmente la aplicación de kylie Jenner es la mejor, te permite disfrutar de un rato agradable jugando y conociendo mas de esta extraordinaria familia.


Mario Bros llegará al iPhone a finales de año.

Nintendo lanzará Super Mario Run para dispositivos iOS antes de las fiestas de fin de año.

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En sólo algunos meses, los felices propietarios de un iPhone podrán tener a Mario Bros en sus dispositivos. Así lo anunció ayer Sigheru Miyamoto, nada más y nada menos que el propio creador del famoso videojuego. Según lo explicado en el evento, el juego será lanzado con el título de Super Mario Run y los jugadores podrán competir con otros usuarios.

De acuerdo a lo mostrado por Miyamoto, el juego tiene al aspecto clásico de un Mario en 2D donde el usuario debe usar todas sus habilidades para llegar al castillo, vencer a Koopa y salvar a la princesa.

Aunque el juego ha sido pensado para iPhone, también contará con una versión para iPad, y lo mejor de todo, es que será gratuito y llegará a finales de 2016. Sí, Miyamoto ha prometido que Super Mario Run será lanzado en diciembre, antes de las navidades. Y aunque los usuarios podrán descargar el juego de forma gratuita, habrá contenido adicional por el que deberá pagarse.


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Así, tras el lanzamiento de Pokémon Go y la próxima llegada de Mario Bros a Apple, solo se espera que las acciones de Nintendo apunten hacia arriba; pues quién no quiere jugar Super Mario en su smartphone.


Bibliografía: